File Script Hooks.js Untuk Game Candy Crush
Bagikan
Hooks.js adalah sebuah konsep yang sangat penting dalam pengembangan game modern, terutama ketika menggunakan JavaScript sebagai bahasa pemrograman utama. Dalam konteks pengembangan game, ‘hooks’ dapat diartikan sebagai serangkaian fungsi yang memungkinkan pengembang untuk “mengaitkan” atau “menyambungkan” kode mereka ke dalam siklus hidup atau event-event tertentu yang ada dalam game. Ini memungkinkan pengembang untuk menambahkan, memodifikasi, atau mengontrol perilaku game tanpa harus mengubah kode sumber utama secara langsung.
Penggunaan file script hooks.js dalam pengembangan game memberikan fleksibilitas yang luar biasa bagi pengembang. Misalnya, dalam game yang dibangun dengan HTML5 dan JavaScript, hooks bisa digunakan untuk menangani input dari pemain, mengatur animasi, atau bahkan mengontrol logika game seperti sistem skor atau level. Dengan menggunakan hooks, pengembang dapat dengan mudah mengimplementasikan fitur-fitur seperti power-ups, perubahan dinamis pada tingkat kesulitan, atau integrasi dengan API pihak ketiga.
Salah satu keuntungan utama menggunakan hooks adalah kemampuan untuk membuat kode yang lebih bersih dan terorganisir. Alih-alih memiliki blok kode yang besar dan rumit, pengembang dapat memisahkan logika ke dalam fungsi-fungsi kecil yang lebih mudah dikelola dan diuji. Ini juga memudahkan proses debugging dan pemeliharaan kode di masa depan.
Untuk memulai dengan hooks.js, pengembang harus terlebih dahulu memahami dasar-dasar JavaScript dan konsep pemrograman fungsional. Setelah itu, mereka dapat mulai dengan membuat fungsi hook sederhana yang akan dipanggil pada saat-saat tertentu selama eksekusi game. Sebagai contoh, sebuah fungsi hook bisa dipanggil setiap kali pemain mencetak skor, atau ketika level baru dimulai.
Dalam pengembangan game, hooks sering kali digunakan bersama dengan pattern desain lain seperti Observer atau Publish/Subscribe. Ini memungkinkan objek-objek dalam game untuk “mendengarkan” event-event tertentu dan bereaksi sesuai dengan itu. Misalnya, jika sebuah objek perlu diperbarui setiap kali pemain mendapatkan poin, pengembang dapat menggunakan hook untuk “menginformasikan” objek tersebut tentang perubahan tersebut.
Selain itu, hooks juga dapat digunakan untuk mengintegrasikan game dengan platform lain. Misalnya, jika pengembang ingin menambahkan dukungan untuk leaderboard online, mereka dapat menggunakan hook untuk mengirim skor pemain ke server setiap kali skor tersebut diperbarui. Ini memungkinkan pengembang untuk menambahkan fitur-fitur sosial dan kompetitif ke dalam game mereka dengan mudah.
Pengembangan game dengan JavaScript dan hooks.js adalah topik yang sangat luas dan menarik. Untuk lebih mendalami topik ini, ada beberapa sumber daya yang dapat dijadikan referensi, seperti tutorial langkah demi langkah untuk membangun game JavaScript dari awal, atau proyek-proyek game open-source yang dapat ditemukan di GitHub. Selain itu, bagi pemula yang ingin belajar lebih banyak tentang pengembangan game dengan JavaScript, ada panduan yang menyediakan kode sumber untuk berbagai game JavaScript yang cocok untuk pemula.
Dengan memanfaatkan file script hooks.js, pengembang dapat menciptakan pengalaman bermain game yang kaya dan interaktif. Baik itu untuk game sederhana atau proyek yang lebih kompleks, hooks memberikan alat yang kuat untuk meningkatkan kualitas dan kemampuan adaptasi game. Dengan terus belajar dan bereksperimen, pengembang dapat memanfaatkan sepenuhnya potensi yang ditawarkan oleh hooks.js dalam pengembangan game.
Di bawah ini script yang kita pelajari tadi sore, ingat jangan di copy paste tapi usahakan untuk di ketik ulang untuk membiasakan kalian dalam mengcoding script agar lebih lihai kedepannya.
/**
GRADLE - KNOWLEDGE IS POWER
***** MonkeyCreative ***
***** PROPRIETARY CODE *****
@author : H&F Grafis (admin@hnfgrafis.com)
@date: 01/26/2021 14:43:00
@version: 7.0.0
copyright @2022
*/
intervalAds : 3, //Ads each interval for example each 3 times
fullsize : true,
//Events manager :
//================
event: function(ev, msg){
if(gradle.process(ev,msg)) switch(ev){
case 'first_start':
//gradle.showInter();
break;
case 'show_splash': //Button play (on start screen)
//gradle.showInter();
break;
case 'button_play': //button play
gradle.showInter();
break;
case 'win': //you win screen
gradle.showInter();
break;
case 'showAds': //game over
gradle.showInter();
break;
case 'pause':
gradle.showInter();
case 'resume':
//gradle.showInter();
break;
case 'more_games':
gradle.event('btn_more');
break;
case 'test':
//gradle.checkInterval() && gradle.showInter();
break;
}
},
//Ready : /!\ DO NOT CHANGE, ONLY IF YOU ARE AN EXPERT.
//=========================
start: function(){
//initApp();
},
pause: function(){
console.log('gradle pause ...');
cr_setSuspended(true);
},
resume: function(){
console.log('gradle resume ...');
cr_setSuspended(false);
},
trackStats: function(a, b){
gradle.event(a, b);
},
trackScreen: function(a,b){
gradle.event(a,b);
},
trackEvent: function(a,b){
gradle.event(a,b);
},
showAd: function(){
gradle.event('showAd');
},
__: function(t){
return null;//t;
},
run: function() {
gradle.event('first_start');
gradle.isMobile = ( /(ipad|iphone|ipod|android|windows phone)/i.test(navigator.userAgent) );
document.addEventListener("visibilitychange", gradle.onVisibilityChanged, false);
gradle.start();
setTimeout(function(){gradle.save_score(0,0);}, 1000);
},
score : 0,
save_score(score, level){
gradle.event_ext('save_score|'+score+'|'+level);
},
mute: false,
event_ext: function(val){
if(this.isMobile && typeof jacob!='undefined'){
jacob.do_event(val);
}
},
old_ev: null,
process: function(ev, msg){
if(ev=='game_loaded'){
}
if(gradle.old_ev ==ev){
if(ev=='button_share' || ev=='button_play'){
console.log('repeat');
//return false;
}
}
switch(ev){
case 'btn_more':
gradle.event_ext('show_more');
break;
case 'btn_privacy':
gradle.event_ext('show_privacy');
break;
case 'btn_share':
gradle.event_ext('show_share');
break;
case 'btn_profile':
gradle.event_ext('show_profile');
break;
case 'btn_exit_game':
gradle.event_ext('exit_game');
break;
}
gradle.old_ev = ev;
gradle.log(ev,msg);
return true;
},
showInter: function(){
if(!gradle.isMobile) return;
gradle.log('jacob|show_inter');
},
enable_pause: true,
onVisibilityChanged : function(){
if (document.hidden || document.mozHidden || document.webkitHidden || document.msHidden){
gradle.pause();
setTimeout(function(){
if(!gradle.enable_pause){
gradle.resume();
}
}, 500);
}else{
gradle.enable_pause = true;
gradle.resume();
}
},
currentInterval : 0,
checkInterval: function(){
return (++gradle.currentInterval==gradle.intervalAds) ? !(gradle.currentInterval=0) : !1;
},
prefix : "gd.4026.",
buildKey: function(key){
return gradle.prefix + key;
},
getItem: function(key, default_value){
var value;
try {
value = localStorage.getItem(gradle.buildKey(key));
}
catch(error){
return default_value;
}
if(value !== undefined && value !=null){
value = window.atob(value);
}
else{
value = default_value;
}
return value;
},
setItem: function(key, value){
var v = value;
if(v !== undefined){
v = window.btoa(v);
}
try{
localStorage.setItem(gradle.buildKey(key), v);
return value;
}
catch(error){
return undefined;
}
}
};
gradle.run();

